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【Animation】創作備忘録No.43 – オブジェクトのカタサも考える

皆さんの周りにある物はいろんな素材で作られています。そんな違いが、アニメーションにおいてどのように重要になるのか…
を述べてみました


オブジェクトのカタサも考える

 どうも皆さん二日ぶり!
 睡眠不足がたたってまた心が不安定になりかけちゃって更新が止まってました…
 だけど、これで睡眠不足の危険性もしれたので良き経験!
 健康に創作していけるよう努めてみます!

 という余談はここまでにして、今日の創作備忘録の始まり!

 テーマは『オブジェクトのカタサも考える』

 皆さんが日々暮らしている中には、布製や木製、鉄製のオブジェクトなどなど様々な素材で作られた物が存在していると思います。その触り心地や光沢が違うように何製かで特徴が変化します。
 そしてその特徴の違いが、アニメーションにおいて非常に重要な部分となるのです


オブジェクトのカタサがなぜ大事なの?

 まず、なぜオブジェクトのカタサを考えることが必要になるのか。
 
 例えば

 こんな感じにカタサが異なると落ちたときの結果や跳ね返る速度、その跳ね返りの大きさなどが変わってきます。

 もし地面のカタサも異なればまた違った結果になるでしょう。

 このようにアニメーションを描くうえでオブジェクトのカタサを考えることは必須となってきます。アニメーションはある程度現実の物理演算に即したほうが、幅広いジャンルのアニメーションを描けますし。

 それと今このボールが落ちる速度も一定ですが、これもオブジェクトによっては変わってくるので、是非興味がある方がいれば作ってみてください!


オブジェクトのカタサを知るために

 オブジェクトのカタサが大切なのはわかったけど、ならそれらを知る為にはどうするのか?

 触ってみる、実際に試してみるという方法はありますが、中には実行できない方もいるでしょう。
 じゃぁ想像で何とかするしかないのでしょうか?

 いいえ、実はすでにオブジェクトのカタサの違いを現実で試すことなくある程度確認できる方法があるのです。

 それは、3Dモデリングソフトの物理演算機能!特に誰もが試せると考えると『Blender』というソフトをお勧めします。

 このソフトではオブジェクト事にカタサや重さを変えることが可能かつ、物理演算が使用可能なのです!

 実際にこのソフトで作り、試してみると現実ではできない人も全員がカタサによる違いを確認することができるのです!
 その方法に関しては調べれば出てきますので、ぜひ興味ある方は試してみてください!

 ちなみに、Blenderなどの3Dモデリングソフトを使って背景のラフを作る例が存在します。


最後に

 以上、オブジェクトのカタサって結構重要ですし、それを試せる環境もすでに整っているのですよね…便利な世の中なものです。

 というわけで、本日の創作備忘録はここまでです!

 それではみなさん、今日も創作頑張りましょう!
 バイバイ!

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